Il y a de la place
Luth en hommes du Gondor
Adon en homme du Rohan
Petitof en X
Explications à base de DD5
ContexteHistoire commence en 2946. Smaug a ete tue il y a 5 ans. La ville de Dale prospère à nouveau avec le roi Bard. Le roi Dain règne en Erebor et le roi Thranduil règne toujours sur le domaine des elfes au nord de la forêt noire. Les échanges commerciaux reprennent....Il y a qques années un conseils de sages a chassé l ombre de la forêt noire. Elle s est enfuie vers l est. Nettoyer la forêt dmd du temps....et rien ne peut nous affirmer que l Ombre reste éloignée.
Cultures= races (comprend niv de vie idem dd5 et traits qui octroient bonus Carac et cap spéciales)
Les PJ de cultures humains et dunedain démarrent avec vertu culturelle
Les PJ d autres cultures pourront choisir une vertu en lieu et place d amélioration de carac aux niv 4,8,12,16 et 19
Bardides
Beornides
Cavaliers du Rohan
Dunedains.(les rodeurs style grand pas)
Les Elfes de la Foret Noire
Hobbit
Hommes de Bree
Hommes du Lac
Hommes de Minas Tirith
Hommes des Terres Sauvages (sud des beornides, lisière forêt noire, presence Radagast)
Nains sous la montagne
Classes= vocation (pourquoi partir aventure et comment il compte lutter contre adversité)
Chasseur de trésors (cambrioleur)-dextérité- archétype espion ou cambrioleur
Érudit-intelligence- archétype maître guérisseur ou maître erudit=lettré
Frère d armes (combattant associe culture civilisé et prospère)- force ou dextérité- archétype chevalier ou maître d armes
Protecteur- charisme- archétype conseiller ou Hérault ou frontalier
Vagabond- constitution-archétype chasseur de bête ou chasseur d ombre
Vengeur ( combattant associe cultures barbares ou martiales)-force-archétype cavalier ou marteau à ennemis
Vertu= variante des dons
Vertues communes
Vertues culturelles bardides
Vertues culturelles beornides
Vertues culturelles cavalier du Rohan
Vertues culturelles des dunedain
Vertues culturelles des elfes de la forêt noire
Vertues culturelles des hobbits
Vertues culturelles des hommes de Bree
Vertues culturelles des hommes de Minas Tirith
Vertues culturelles des hommes des bois
Vertues culturelles des hommes du lac
Vertues culturelles des des nains du mont solitaire
Historique du PJ
Aventurier malgré lui
Découvreur
Émissaire de votre peuple
Fidèle serviteur
Hanté
Héritier perdu
Las de ce monde
Le mage
Lie par le serment
Paria
Promis au trépas
Traqué par l ombre
Voyageur impénitent
Équipements: il y a des divergences par rapport à dd5
Monnaie:
1 ecu d or=20 pièces d argent
1 pièce argent=12 sous de cuivre
1 écu d or=240 sous de cuivre
Niveaux de vie (frais annuels):pris en compte dans les interactions sociales
Pauvre-modeste-martial-prospère-riche
Armes et armures spécifiques à la terre du milieu p150
Bonus si manufacture naine......mais plus cher
Descriptions des outils, équipements, herbes (potions et baumes), nourriture (dont repas par jour en fonction du niveau de vie), vin et héritages culturels (matériel spécifique en fonction de la vertu héritage culturel ou du MJ
)
Voyages: gros point du jeu diffère de dd5. On peut schinter sur courte distance ou si itinéraire connu ou bon vouloir du mj
1
préparation du voyage: carte, itinéraire, pas dévier de sa route, garder moral, anticiper phénomènes météorologiques et ton global du périple.
Chaque PJ un role à remplir: guide ou éclaireur ou chasseur ou guetteur(un role uniquement p165)
Puis MJ fixe valeur de péril du voyage en fonction du terrain majoritairement traverse (carte mj. Niv +1 si conditions hivernales)
Puis le Guide Jete D12 avec modif p166 sur table préparation
2
événements et tâches des PJ pendant l essentiel du voyage. Nbres de Jets D12 du MJ+ modif dépendent de la longueur du voyage ET du type de terrain principalement traversé
Voir tableau des événements du voyage p169
DD des tests et jets de svg imposés par événements =12+ valeur du périple du voyage.
3
arrivée de la compagnie à destination: jet de D8 modifié par étapes 1 et 2 du guide. Ce jet donne moral des PJ
C est un chouilla complexe cette partie du livre de joueurs mais le potentiel est énorme
Corruption= pas d alignements pour les PJ car se sont des Héros voues à faire le bien. MAIS chaque pj demarre avec une part d ombre (faiblesse de caractère ). Cette part dépend de sa classe. Les pj vont accumuler des points d ombre(témoin de tragédie angoisse, régions sinistré, trésor corrompu, commettre des mefaits) que l on confronte a la valeur Sagesse= Test svg corruption DD 15
Si points d ombre depassent sagesse du pj= état mélancolique = desavantagé a tous les jets ET échec auto tests d charisme
Crises de folie:Si état mélancolique ET un jet est inf ou égal à l écart entre point d ombre/ valeur sagesse= perte de contrôle du PJ (le MJ gère l acte regrettable à venir
rage, détresse,désespoir, convoitise) puis effacement de tous les points d'ombre mais reste un point d'ombre PERMANENT (non effaçable du coup)+ Développement de défauts (4 niv croissants) lies à la part d ombre du PJ du à sa classe. C est la dégénérescence.
Après le 4e défaut, le PJ succombe à l ombre....c est la fin pour lui.
audiencesdes pj avec les puissants de ce monde
Différentes relations entre race (prédéfini)
Inconditionnel, amicale, neutre, réservée, méfiante, inconnu
Sollicité une audience 1PJ test intelligence (tradition) dd15 modifiable p194
Pas indispensable cette règle....
Phase de communauté= moments de pauses pour pj comme dd5. Env 3 mois. Une saison
Sanctuaire (esgaroth au début) pour repos en groupe
Ou un lieu choisi pour chaque joueur en individuel
Réaliser une entreprise par PJ:
Acquérir une nouvelle particularité
Apprentissage
Érudition
Établir un sanctuaire
Guérir de la corruption
Recevoir un titre
Récupération
Rencontrer un garant
Fin de lecture du guide des joueurs