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 [JDR] warhammer v1

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MessageSujet: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptySam 13 Nov 2021 - 19:21

une aventure dans les Montagnes Grises effectuée le 13 novembre 2021
Je ne vais pas raconter le scénario, réutilisable pour certains

Tout d'abord, merci à Mikus (MJ) pour l'organisation de la partie, jusqu'aux Muffins dégustés au Monastère Smile
Nous étions 3 a entreprendre cette quête.

- Lotar (Locky), surnommé le poteau. Quand tout va mal autour de vous, il se fige sur place. Parfois, la malchance pointe le bout de son nez...également. C'est alors qu'il enchaine les déboires: son épée se plante au sol, il prend des blessures, il loupe la corde de la dernière chance...

- Dolf (Jushan), surnommé depuis cette aventure Poulpy. A force de courir pour gagner du temps, on finit aux oubliettes ou avec des tentacules à chaque doigts. Pourtant, capable d'une fureur sans nom, il terrasse les ennemis les plus coriaces en un unique coup d'épée simple.

- Franky (Jugaka), tire plus vite que son ombre. Maitrise parfaite du tromblon, quoi que....tire avant de discuter et tire au dessus des têtes. Capable de louper la corde de la dernière chance également. Pas très intelligent mais conserve un bon coeur.

- PNJ (Mikus), nombreux et variés, quelques uns sortent du lot. La prestation d'un nain, seigneur sous la montagne...pas long temps, le frère François à la vie écourtée, l'individu Lord avec son accent Anglais parfaitement réalisé que Lotar a cru en ses titres de noblesses, un soldat à la retaite au grand coeur, un vieux perdant la boule qui aboie en vrai et pour finir, la charge d'un moine, épée à la main.

Nous avons survécu dans la froideur de la montagne grace aux croques monsieurs, aux salades et autres confiseries pour les tours de garde. Accompagné de quelques boissons, les nuits semblaient plus rassurantes. Aussi, malgré les blessures dans nos chaires et nos âmes, nous avons tous survécu...sauf le méchant.


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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptyMar 30 Aoû 2022 - 9:27

Une aventure loin vers la bretonnie le 29 aout 2022
Franky (jugaka), luther getno (petitof) et Rodriguez de la pumpa (Kroxigor) ont encore sauvé le monde des dépravations du chaos.
En effet, mandatés pour déposer du matériel dans une autre ville, nos 3 héros ont sauvé un village d une mort atroce.

Les abominables blessures, morsures sur les malheureuses victimes révélerent un sordide environnement.

Un loup garou, chef de meute sévissait dans la région (Mikus)

C est au prix de sévères blessures et d actes de bravoure héroïques que le groupe a débarrassé le monde de cette créature mangeuse de chair humaine.
Récupérant au passage un jeune plein de bonne volonté te: Gregor

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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptyVen 9 Déc 2022 - 19:09

Jeudi 8 décembre 2022
Partie epic !
Une berserk qui se découvre  hyene

Les protagonistes:
- Marvary - chasseur - alias Gluten (il a découvert qu'il allait se marier et qu'il y avait une traitre parmi nous)
- Maurice - nain bourgeois - alias The LAB (il tue tout se qui passe à portée de sa dague)
- Charlie - gladiateuse - alias Nesi (la berserk dans toute sa splendeur)
- Franky - cocher - alias moi même
- Grotus (drappier de Marienberg et commanditaire), Karlseine (magicien), Torgoune (bandit) et enfin Aber pied marin (halfing) plus tous les autres - Mikus le MJ


L'histoire débute par l'appat du gain à Marineberg. A l'issu d'une nuit chaleureuse dans un poste auberge en sécurité sur la route qui mène à la ville citée juste avant, nous avons tous été dépouillés de quelques couronnes d'or au jeu de Dés.
Le lendemain, sur le trajet, nous fimes la rencontre de Grotus, marchant, nu, attaché à un arbre. Nous l'avons libéré puis après discussions, il s'est joint à nous pour rejoindre la grosse ville cotière de l'Empire.
La bas, dans son commerce et avec un de ses amis aubergiste, nous avons pu nous décrotter de ce long voyage et encaisser un belle recompense pour notre aide. Il nous à alors proposé un autre contrat: extraire du fond de l'ocean, des tonneaux de Cognac suite au naufrage du bateau les transportant.
Un magicien à 6 doigts à la main gauche, prénommé Karlseine, nous permettrait de respirer sous l'eau et ainsi les tonneaux seraient vite récupérés.
Malheureusement pour nous, le magicien avait disparu depuis 3 jours.
Nous avons enquêté. 14h  D'abord dans ses lieux de fréquentation. Marvary apprit à cet instant son mariage avec une fillette de 12 ans...le pauvre. Sans résultat,19h nous sommes allés enquêter dans ses appartements. En soudoyant la concierge pas aimable pour un sous, nous avons appri que d'autres personnes le recherchaient également...avec une adresse: L'auberge :"Aux naufrage Heureux".
21h
A cette auberge tres louche nous avons rencontré le bandit Torgoune. Je vais faire cours. A force de poser des questions, nous avons été mis à la rue. Le nain c'est payé les volets en voulant regarder par la fenetre...echec critique.
Marvary et Charlie ont escaladé sur le toit de la batisse d'a coté pour arriver sur le ponton à l'arriere de l'auberge. Un des deux s'est vautré mais sans conséquence. Ils sont passés par la fenetre de la cuisine à l'arriere du batiement alors que le patron et Torgoune étaient dans la grande salle. Charlie a fait tombé de la vaisselle alors que Marvary enjambait a son tour la fenetre... grosse melée avec tous les bandits sortis de la cave. Maurice le nain et moi avons défoncé la porte d'entrér et un corps à corps s'est engagé egalement dans la grande salle. Charlie a sorti son fleau...et elle a tout détruit...meme Marvary qui a été dans l'obligation d'utiliser un point de destin.
Le patron avec son tromblon a été neutralisé...puis réduit au silence par Maurice.
J'en ai profité pour faire la caisse et fermer la porte à clé....mais déjà la garde arrivait!!!
Nous avons trouvé une barque et Karlseine le magicien dans la Réserve, en piteux état.
2h Grace a ses talents de magicien, nous avons pu nous echapper du GUET juste à temps. Nous avons prevenu Grotus qui nous a donné rendez vous à 5h00 le lendemain pour lancer l'expédition.
7h nous étions sur la bateau, plus ou moins malade. Quand nous sommes arrivés sur le site de lépave, un autre bateau était deja là. un cable était plongé dans l'eau.
Karlseine nous a lancé son sort et Maurice, Charlie et Franky ont sauté par dessus le bastingage, une corde les reliants les uns au autres, lestés de ceintures de plomb. Seul Marvary est resté sur le pont à observer l'autre bateau...le Mariek, un bateau de contrebandier connu de notre Capitaine.
C'est en courant dans le fond de l'eau que nos héros se sont rapprochés de l'épave. Il y avait une cloche relié a un cable sur le pont. La encore, Maurice le nain a coupé le cable avec sa dague, mettant un terme à la vie des 2 malheureux qui lui faisaient signe de pas faire ça, derriere une vitre avec une poche d'air...
Franky a souleve une trappe et une pieuvre geante est apparue...il a alors refermé la trappe. Dans un autre compartiment, les tonneaux étaient bien là. Apres une vingtaine de minute de travail, le flotteur a été relaché, les tonneaux sanglés.

[JDR] warhammer v1 Jdr_mi10

Pendant ce temps, à la surface, une bataille navale s'etait engagée. Marvary a décoché flèche sur flèche. Le halfing aber pied marin dirigeait de main de maitre le bateau adverse.
Nos héros sont remonté à la surface puis sur le bateau allié. Il y a eu un abordage, Franky a du user un point de destin car il a glissé Chef au moment de sauté...et a failli se retrouver écraser contre les 2 coques de bateaux...Charlie s'est transformée encore. Maurice a été aidé par Franky et Charlie...a la place il a bien failli perdre sa vie...trop proche de cette furieuse.
Le Halfing a été maitrisé, les autres contrebandiers ont du déposer les armes.
Le temps de la richesse avait sonné

:drinking.gif:

Merci Mikus pour la game cheers

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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptyLun 12 Déc 2022 - 15:17

Nom du scénario: Ne noyez pas mon cognac


Joueurs:
- Marvary - chasseur - alias Gluten
- Maurice - nain bourgeois - alias The LAB
- Charlie - gladiatrice - alias Nesi
- Franky - cocher - alias Jugaka


Introduction:
Après avoir déposé le jeune Gregor dans un monastère de Shallya situé à Prinzenburg, une petite ville entre Altdorf et Marienburg, Franky reprend du service en tant que cocher pour convoyer un petit groupe désireux de se rendre à Marienburg où, dit-on, le travail ne manque pas, alors que Lothar et Luther prennent un peu de repos en ville, attendant le retour de leur amis. Après quelques nuits passées dans des auberges de poste, notre groupe composé de Franky, Maurice, un nain doté de solides connaissances en lutherie, Charlie, une gladiatrice issue des arènes d'Altdorf et rêvant d'une meilleure fortune hors des murs de l'arène et Marvary et de Marvary, un chasseur souhaitant se faire oublier de l'Empire après une infortune lors d'une chasse, fait halte pour la nuit à l'auberge du Vieux Pont. En participant à une partie de dés le groupe se fait délester de quelques couronnes d'or, puis après une bonne nuit de sommeil, nos quatre compères reprennent la route direction Marienburg.

Scénario:
Alors que la matinée touche à sa fin, le groupe est engagé dans une foret depuis plus d'une heure lorsqu'un appel au secours leur parvient aux oreilles. Après avoir pris les précautions d'usage pour parer à toute embuscade, Maurice et Charlie se dirigent vers l'endroit d'où proviennent les cris pendant que Marvary étudie les éventuelles traces laissées par de potentiels bandits embusqués. Franky quand à lui reste sur sa charrette, armé de son tromblon pour couvrir ses courageux compagnons de route. Après avoir parcouru quelques mètres hors de la route, Charlie et Maurice tombent sur un homme, solidement ligoté à un arbre, et ne portant pour seul atour qu'un caleçon de laine.
Il se présente sous le nom de Ludwig Grotius, marchand drapier à Marienburg. Il explique au joueurs qu'il a été victime de bandits de grands chemins qui lui ont volé sa cargaison ainsi que ses habits, avant de le laissé à son triste sort jusqu'à se que les joueurs le trouve. Reconnaissant et soucieux d'arriver au plus vite à Marienburg où ses affaires l'attendent, il propose aux groupe de lui servir d'escorte. Bien que n'ayant pas de quoi les payer sur le moment il leur promet une grosse somme d'argent s'ils consentent à l'escorter. Sur le trajet Grotius emprunte une forte somme d'argent au groupe afin de se vétir convenablement et de passer les nuits qui le sépare de Marienburg dans le plus grand confort possible, tout en promettant encore de rembourser les joueurs.
Arrivés à Marienburg, Grotius demande aux joueurs de le conduire au Lion borgne, car il doit y retrouver un vieil ami et malgré les demandes des joueurs de le voir s'acquitter de sa dette, Grotius insiste pour d'abord faire étape en ladite auberge. Ils y font la connaissance de Rijn Van Aarpen, le tenancier et ami de Grotius qui leur offre repas et boisson pour les remercier d'avoir aidé Grotius à se tirer de sa mauvaise fortune. Après un échange avec Van Aarpen, Grotius propose au joueurs de se rendre chez lui afin de les dédommager et il leur donne quarante couronnes d'or chacun. Il leur propose ensuite un travail, récupérer la cargaison d'une épave qui a sombré non loin du port de Marienburg il y a une dizaine de jours, les joueurs lui serviront de gardes du corps car il n'est pas le seul sur le coup et il ne souhaite pas se faire doubler par ses concurrents. Les joueurs devront aussi plonger pour récupérer la cargaison et Grotius leur assure qu'un de ses amis, un mage élémentaliste de nom de Carlsen, usera de ses pouvoirs afin de leur permettre de respirer sous l'eau et ainsi pouvoir se déplacer plus librement.
Les joueurs acceptent son offre contre 8% de la valeur totale de la cargaison, une fois l'affaire conclue, Grotius dit au joueurs de l'attendre au Lion Borgne car il doit aller voir Carlsen pour régler certains détails, il les informe que Van Aarpen sera leur capitaine, il possède une goélette, le Marieke, ainsi qu'un équipage. Grotius pense qu'ils pourront faire voile le lendemain, ce qui laisse au joueurs une bonne nuit de repos.
Alors qu'ils tuent le temps au Lion Borgne, un des domestiques de Grotius vient chercher les joueurs car son maître les fait mander prestement. Arrivé chez Grotius ce dernier est dans tous ses états, Carlsen est introuvable et il demande aux joueurs d'enquêter car sans Carlsen, son plan de récupération tombe à l'eau. Après être passés chez le magicien et avoir soudoyé sa logeuse, les joueurs obtiennent d'elle des informations. Deux hommes sont venus la voir il y a deux jours pour savoir où ils pouvaient trouver Carlsen. Ne sachant quoi leur répondre un des hommes lui a dit que si elle obtenait les renseignements qu'ils souhaitaient, elle devait les retrouver à l'auberge du Naufragé Heureux, elle leur donne le nom d'un des deux hommes, Torgun.
Les joueurs se redent donc au Naufragé Heureux et après avoir éveiller les soupçons du tenancier et des hommes présents dans l'auberge ils se font reconduire à la sortie. Charlie et Marvary tentent alors une approche furtive par les toits pour passer par le canal. nos héros arrivent à l'arrière de l'auberge et tentent de rentrer discrètement dans la cuisine, mais Marvary, gêné par son arc fait tomber des ustensiles de cuisine se qui alerte les hommes postés. S'en suit un affrontement au cour duquel Charlie, armée de son fléau inflige de sévères blessures à ses adversaires, mais aussi à Marvary qui frôle la mort dans l'affrontement. Maurice et Franky eux se ruent dans l'auberge et après avoir neutralisé l'aubergiste viennent en aide à Charlie et Marvary. Le groupe libère Carlsen alors que les bruits de pas de la garde retentissent dans la ruelle. Le groupe s'échappe en canot par le canal grâce à Carlsen qui fait une brillante démonstration de ses talents de magicien, en invoquant un esprit de l'eau qui propulse le canot à toute vitesse, hors de portée de la garde.
Une fois le groupe et Carlsen arrivés chez Grotius, se dernier les félicite et leur explique qu'il va falloir avancer l'opération de récupération de l'épave car ses concurrents ont déjà pris la mer et ils ont une sérieuse longueur d'avance. Les joueurs rentrent donc au Lion Borgne pour se reposer quelques heures et, à l'aube, Van Aarpen vient les réveiller. Ils prennent donc la mer et malgré un mal de mer plus ou moins sévère les joueurs tiennent le coup. Ils arrivent dans la zone où l'épave à coulé pour découvrir qu'un bateau à jeté l'encre et son équipage s'apprête à faire descendre une cloche de plongée en fer, pas de doute, l'épave a été repérée. Carlsen réunit les joueurs, sauf Marvary qui refuse de participer à la plongée, il incante son sort et une fois le rituel achevé indique au groupe qu'ils peuvent plonger en toute sécurité. Charlie, Maurice et Franky, lestés de ceinture de plomb et reliés par une corde se dirigent vers l'épave. Arrivés à l'épave ils se rendent compte que l'écoutille est bloquée par la cloche et deux hommes sont à l'intérieur de celle ci. Maurice décide de sectionner la corde servant à remonter la cloche et les deux hommes, apeurés à l'idée de se retrouver coincés sous l'eau fuient par l'écoutille vers la cale de l'épave. en faisant quelques recherches le groupe trouve une autre écoutille mais dans cette partie de la cale une pieuvre géante semble avoir élu domicile. Les joueurs décident de la laisser tranquille et ils tentent de pousser la cloche pour accéder à l'écoutille. après plusieurs essais ils parviennent à libérer assez d'espace pour descendre dans la cale principale et ils trouvent douze barils scellés. ils les accrochent à une corde au bout de laquelle est attaché un morceau de liège afin que l'équipage du Marieke puisse hisser les barils hors de l'eau.
A peine remontés, ils voient leurs concurrents tenter une manœuvre d'abordage et le groupe défend sa peau en mettant à mal l'équipage adverse. Charlie, Maurice et Franky tentent un contre abordage et Franky se rattrape de justesse au bastingage du Prince des Mers évitant de se retrouvé écrasé entre la coque des deux bâtiments. Nos héros parviennent à maîtriser le capitaine adverse, un halfling répondant au nom de Haber Piedmarin. Grotius et lui semblent se connaitre et après quelques pour parlés Grotius décide de laisser la vie sauve à Piedmarin et ses hommes.
Le Marieke rentre au port les cales chargées de barils de cognac et les joueurs empochent quarante couronnes d'or. Grotius, qui flaire en eux un groupe valable leur propose de rester en ville quelques temps car il pourrait avoir encore besoin d'eux prochainement. Il leur offre une chambre au Lion borgne afin qu'ils aient un point de chute décent.

Conclusion:
Le cognac est une denrée rare dans l'Empire depuis que sa majesté impériale Karl-Franz Ier a promulgué un édit interdisant l'importation et la consommation d'alcools bretonniens (en réponse à une mesure similaire prise par le roi Charles IV à l'encontre des bières du Reikland). L'embargo aidant, le cognac de Bretonnie atteint des sommes folles au marché noir. Grotius semble donc décidé à faire bon profit de sa cargaison. Les joueurs quand à eux font profil bas car après la rixe au Naufragé Heureux les partouilles se sont renforcées sur les docks et il fait bon ne pas faire trop de vagues. Ils prennent donc un repos bien mérité au Lion borgne mais nul doute que Grotius fera bientôt appel à leurs services.

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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptyJeu 19 Jan 2023 - 23:12

Jeudi 19 janvier 2023

Après le Drider, une horreur rose puis 2 horreurs bleues ont fragilisé le mental de nos aventuriers.
L histoire retiendra le point de destin perdu de Charlie, notre hussarde sur le toit en armure de plate

Et tous les jets foireux que nous avons réalisé lol!

Merci Mikus pour cette partie boueuse au ragoût appétissant.
on nous a drogué !!! hyene

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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptySam 21 Jan 2023 - 17:26

Nom du scénario: Nuit de sang (supplément officiel Repose Sans Paix)


Joueurs:
- Charlie (Nesi)
- Franky (jugaka)
- Maurice (The LAB)
- Luther Guétenoc (Petitof)

Introduction:
Suite à leur coup d'éclat musclé à l'auberge du Naufragé Heureux, Charlie, Franky et Maurice sont convoqués par Grotius qui leur propose une mission simple qui les éloignera un moment de Marienburg le temps que les choses se tassent et que les crieurs publics cessent de scander que la garde de la ville récompensera quiconque aura des informations fiables sur le quadruple meurtre qui a eu lieu dans l'auberge. Luther, compagnon de voyage de longue date de Franky et arrivé il y a peu à Marienburg rejoint le groupe qui doit convoyer des étoffes jusqu'à Volgen, une ville située près d'Altdorf et livrer la marchandise à un certain Karrager, un grossiste avec qui Grotius est en affaire.

Scénario:
Les joueurs font route depuis plusieurs jours lorsqu'un violent orage éclate, ils rencontre une femme qui marche en direction de Volgen, après quelques échanges verbaux, les joueurs acceptent d'emmener la dame jusqu'à Volgen. Elle se présente sous le nom d'Emmaretta et explique qu'elle doit se rendre à Volgen avant la prochaine lune pour payer la caution de son amant, Klaus, retenu prisonnier pour avoir voler de la nourriture.
Alors que la nuit commence à tomber leur chariot se coince dans une fondrière et les joueurs subissent une attaque de suppôts du chaos, deux hommes-bêtes et quatre mutants. Ils en viennent rapidement à bout et ils reprennent leur route pour arriver à l'auberge de L'Homme à la Capuche. Il s'agit d'un relais fortifié entouré d'une palissade haute de 3.70m, et les joueurs ont beau tambouriner à la porte personne ne vient leur ouvrir. En faisant le tour de la palissade les joueurs constatent qu'un bac sert à traverser la rivière mais que ses cordes ont été coupées et que la maison du passeur est complètement sans dessus dessous, une rixe y ayant eu lieu il y a peu.
Les joueurs trouvent une porte ouverte dans la palissade de l'auberge et décident d'entrer. Ils effectuent une rapide inspection des bâtiments mais trouvent la remise clause. Dans l'auberge Luther voit qu'il y a peu de clients et en s'annonçant auprès de l'aubergiste, Otto, un homme de très forte corpulence, il reçoit un accueil assez peu chaleureux. Otto lui explique que l'auberge est pleine car la diligence d'Altdorf vient d'arriver avec nombre de voyageurs qui ont tous pris une chambre pour la nuit mais après quelques hésitations il consent à faire entrer les joueurs. Pendant se temps Charlie et Maurice se rendent aux écurie et en ouvrant la porte Charlie manque de se faire écraser par un cheval visiblement apeuré. Franky utilise sa connaissance des soins des animaux pour calmer la bête et Maurice aperçoit une forme qui file se cacher à l'étage. Charlie et Maurice décident d'investir l'écurie et montent à l'étage qui sert au stockage du foin et découvrent le cadavre d'un homme encore frais dont une partie du bras a été dévoré et les marques de morsures sont clairement celles d'une mâchoire humaine. La lucarne du toit est ouverte et des traces de sang partent du cadavre vers la lucarne, Charlie décide d'aller inspecter le toit mais en voulant escalader le toit détrempé elle glisse et manque de se rompre le cou quelques trois mètres plus bas, ne se rattrapant qu'au dernier moment à la lucarne (au prix d'un point de destin).
Les joueurs entrent dans l'auberge qui est vide hormis Ott derrière le bar, un jeune homme aux yeux exorbités qui semble être le garçon d'auberge et qui est affairé à nettoyer derrière le comptoir ainsi qu'un patrouilleur rural du nom de Hans assis près de l'âtre de la cheminée. Hans pose quelques questions aux joueurs et semble satisfait de leurs réponses. Otto vient leur demander s'ils désirent manger quelque chose puis file dans la cuisine suivit par le garçon et Hans les rejoint quelques minutes après. Emmaretta signale aux joueurs que Hans porte une trace de sang sur le bas du dos de son uniforme et lorsqu'il revient les joueurs le questionne à se sujet et il leur répond qu'il a eu une altercation récemment et qu'il n'a pas encore eu le temps de laver son uniforme mais qu'il va bien. Otto leur sert un ragout que les joueurs engloutissent hormis Emmaretta qui semble ne pas apprécier l'odeur.
Peu après le repas Otto conduit les joueurs à leur chambre et leur dit qu'ils devront se contenter d'un dortoir commun et il leur facture la nuit et le repas à 1 C.O par personne, prix que les joueurs trouvent exorbitant et Otto de leur rétorquer que s'ils ne sont pas contents ils peuvent toujours aller camper au delà des murs de l'auberge. Les joueurs sombrent alors dans un sommeil profond (ils ont été drogués) et Emmaretta les réveillent au bout d'une demi-heure, elle leur explique qu'elle les a vu tomber comme des masses et que l'aubergiste est venu quelques instants avant qu'elle ne les réveille pour verrouiller la porte du dortoir. Charlie fait sauter la porte du dortoir d'un coup de hache bien placé et Franky qui regardait par la fenêtre voit Hans en compagnie d'un mutant humanoïde à huit pattes d'araignée sortir de l'écurie pour se diriger vers l'auberge. Alors que Luther et Maurice choisissent de fouiller les chambres restantes pour découvrir des chambres vides ainsi que la chambre de l'aubergiste qui contient les effets appartenant clairement à une femme, Charlie, Franky et Emmaretta descendent dans la pièce principale de l'auberge. Emmaretta reçoit un coup de couteau dans le bas du dos par un mutant caché sous les escaliers, mutant dont la tête est un crâne humain sans chair ni yeux, dont Franky se débarrasse d'un coup de tromblon bien placé. Ils sont ensuite rejoints par Luther et Maurice et voyant qu'Emmaretta est blessée mais pas aux portes de la mort les joueurs se rendent dans la cuisine de l'auberge d'où proviennent des chants discordants. Ils découvrent une trappe qui les mène à la cave puis une entrée secrète qui les conduit jusqu'à une temple où ils découvrent Otto, le garçon d'auberge, l'homme araignée et Hans en train d'accomplir un rituel devant une statue du dieu Tzeench.
Le combat s'engage entre les joueurs et les cultistes et Hans arrive à s'enfuir. Franky décide de détruire la statue mais son coup d'épée n'est pas assez puissant et une horreur rose, gardienne de la statue apparaît pour se jeter sur les joueurs. Le combat est épique car l'horreur rose une fois tuée se divise en deux horreurs bleues. Après être venus à bout de ces abominations les joueurs parviennent enfin à détruire la statue et Franky en ramasse les morceaux. Les joueurs découvrent dans un coin de la pièce quatre personnes ligotées qui devaient surement finir en offrande à Tzeench, il s'agit de l'aubergiste et sa femme, le cocher de la diligence et un patrouilleur rural blessé au dos.
Alors qu'ils tentent de suivre les traces de Hans, un groupe de patrouilleurs ruraux arrive à l'auberge et les joueurs leur ouvrent les portes après que leur chef signale aux joueurs qu'ils sont à la recherche de l'un des leurs manquant à l'appel. Les joueurs expliquent la situation à chef des patrouilleurs qui ne peut que constater la véracité de leurs dires devant les cadavres des mutants et la présence du patrouilleur blessé. Les patrouilleurs soignent leur blessé ainsi qu'Emmaretta et les joueurs repartent au petit matin après avoir pris quelques heures de repos, vivement remerciés par l'aubergiste et sa femme. Les patrouilleurs leur demandent de se rendre à Volgen auprès de la garde pour expliquer les évènements de la nuit alors qu'ils les précèdent pour ramener leur blessé à la caserne.

A noté:
- le ragout, c'était du chat.
- les joueurs se partagent un joli magôt de 212 C.O, 365 pistolles et 42 sous.
- Les joueurs ont gagné 150 XP pour ce scénario.

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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptyDim 22 Jan 2023 - 9:54

Oh ! Les cultistes étaient des chinois!
Le ragoût était succulent

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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptyVen 10 Mar 2023 - 7:33

Partie du 9 mars 2023
MJ: Mikus
Charlie : Nesi
Le clerc mysterieu: The Lab
Marvary : Gluten
Dirter : Locky
Getno Le puceau, dit el Mago : Petitof
Francky : moi

On s est fait dépouillé par des gardes corrompus !
Il paraîtrait que Gluten à perdu 2 dents du fond

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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptyVen 10 Mar 2023 - 9:18

Nom du scénario: Un ami dans le besoin (supplément officiel Repose Sans Paix)

Joueurs:
- Charlie (Nesi)
- Franky (Jugaka)
- Dieter (Locky)
- Luther Guétenoc (Petitof)
- Bruce Wayne, le moine mystérieux (The Lab)
- Marvary (Gluten)

Introduction:
Après une nuit mouvementée à l'auberge de l'homme à la capuche, Luther, Franky et Charlie reprennent leur route en direction de Volgen pour livrer les étoffes que leur a confié Grotius.

Scénario:
Après une journée passée sur la route et sous la pluie le groupe trouve refuge dans un oratoire de Taal où ils font la rencontre d'un clerc de Taal, Bruce Wayne. Celui ci les accueille et leur offre de partager son repas. Alors qu'ils discutent les joueurs entendent une complainte et en sortant tombent nez à nez avec Johan, un fantôme qui leur demande de l'aider. N'eprouvant aucune peur envers le fantôme les joueurs commencent a le questionner mais se rendent vite compte qu'il est totalement amnésique et qu'il ne semble pas être lié a un endroit particulier. Ils décident donc d'aider Johan et Charlie, Bruce et Emmaretta décident de se mettre en quête du corps de Johan pour lui offrir une sépulture décente. Après plus d'une heure de recherche le groupe trouve la main de Johan, fichée dans un arbre par une flèche. Charlie la récupère et la conserve et trouve un anneau singulier qui semble avoir été spécialement fabriqué pour Johan par un certain Wolfgang Kugelschreiber, le reste du corps étant introuvable ils retournent a l'Oratoire.
Le lendemain matin le groupe accompagné de Bruce reprend la route pour Volgen et livre la cargaison a Karrager, Emmaretta quitte le groupe pour aller payer la caution et faire libérer son compagnon. Les joueurs retrouvent Marvary et Dieter à l'auberge du Sanglier Noir. Ayant obtenu de Karrager l'adresse de Kugelschreiber les joueurs se rendent chez lui pour le questionner sur l'anneau. A leur arrivée ils sont accueillis par Grogar Pittiné, le halfling majordome de Kugelschreiber. Celui ci les introduit auprès de son maître qui reconnaît son invention et se souvient du commanditaire. Il veut bien leur révéler l'identité de ce dernier mais en échange leur demande d'assurer sa protection car il est victime de rançonnage de la part d'une bande de malandrins qui souhaite qu'il fabriqué des inventions à but militaire ce que Kugelschreiber refuse.
Le lendemain soir les joueurs sont confrontés aux malandrins et Marvary, Dieter et Luther les prennent en chasse. Arrivés à leur QG Luther décidé d'aller prévenir ses compagnons restés chez Kugelschreiber. Pendant ce temps Marvary et Dieter choisissent de planquer la bande mais Marvary est repérer par un garde qui donne l'alerte et les malandrins sortent de leur QG en livrée de la milice. Dieter est repéré a son tour mais arrive à fuir pour retourner prévenir Kugelschreiber et les joueurs. Marvary subit une séance d'interrogatoire musclé mais ne craque pas, il finit au mitard pour la nuit. La patrouille de miliciens approchant Kugelschreiber décidé de fuir en utilisant son submersible kugelmatic et les joueurs prennent la voie des airs grâce aux ailes volantes fabriquées par notre inventeur excentrique qui leur donne une gemme de belle taille comme paiement et leur indiqué que la bague a été fabriquée pour un certain Johan Ostenwald et livrée à l'auberge des Lances Croisées qui se situe a 3 jours de cheval a l'ouest de Volgen. Ils atterrissent hors de la ville après que Luther n'ait failli s'écraser contre les remparts de la ville (oh, le point de destin). Au petit matin Bruce et Luther retournent en ville pour récupérer l'équipement laissé chez Kugelschreiber et ne retrouvent rien si ce n'est Marvary et la charrette. Luther récupère des provisions et des couvertures puis file au marché acheter des la bâche pour fabriquer des tentes de fortune.
Une fois le groupe recomposé hors de la ville Johan apparaît et semble se souvenir qu'il passait du temps aux Lances Croisées et qu'il discutait avec pas mal de monde sans plus de détails.
Les joueurs reprennent la route pour atteindre les Lances Croisées.

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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptyVen 31 Mar 2023 - 1:03

Nom du scénario: L'affaire du joyau caché (supplément officiel Repose Sans Paix)

Joueurs:
- Franky (Jugaka)
- Dieter (Locky)
- Luther Guétenoc (Petitof)
- Bruce Wayne, le Bat Mage, (The Lab)

Introduction:
Après avoir quitté Volgen par la voie des airs pour échapper à la milice corrompue de la ville, les joueurs reprennent la route vers l'est en direction de l'auberge des Lances Croisées.

Scénario:
Après deux journées de route les joueurs arrivent à un pont à péage et tombent sur deux annonces, la première rédigée par le Comte Amadeus von Drakensberg qui cherche des hommes de valeur pour lui ramener la tête d'un bandit nommé La Flèche Noire et la seconde publiée par Wolfgang kellerman, le propriétaire des Lances Croisées qui cherches des héros pour aller débusquer un trésor.
Après avoir posé quelques questions sur Johan, le fantôme qu'ils ont promis d'aider et appris qu'il venait régulièrement a l'auberge retrouver une certaine Ursula, chasseuse de prime comme lui, les joueurs acceptent l'offre de Kellerman qui leur demande de retrouver la Flamme Bleue, un joyau qui a appartenu a l'ancien chef des Flèches Noires, un certain Otto Kessler. Il indique aux joueurs où trouver le repaire des Flèches Noire ainsi que leur chef actuel, Annalysa, la fille de Kessler, surnommée La Flèche Noire et leur offre 200 C.O chacun. Un peu plus tard dans la soirée un domestique vient les voir pour leur dire que son maître souhaite les rencontrer. Cet homme n'est autre que le Comte von Drakensberg venu incognito a l'auberge. Ce dernier souhaite que les joueurs lui ramène la tête de La Flèche Noire sur un plateau (qu'il leur fournit) contre 500 C.O.
Les joueurs partent pour le château des Flèches Noires en laissant Charlie et Marvary a l'auberge, les deux souffrant d'horribles maux de ventre. Après deux jours de voyage ils atteignent le château et trouve l'entrée du passage secret mentionné par Kellerman. Dans le tunnel qui mène au château iFranky tue un happeur carnivore et les joueurs s'infiltrent dans la place forte en ruine. Luther lance une zone de silence qui permet au groupe de se débarrasser de deux gardes puis Dieter ouvre une porte pour tomber sur deux autres gardes. Il tente un tir d'arbalète qui n'a d'autre effet que de voir les gardes donner l'alerte. S'en suit un bain de sang où les joueurs massacrent treize Flèches Noires dont un qui finit la tête arrachée a coup de gourdin par Luther et mention spéciale à Bruce qui à lui seul tue 6 gardes à coups de jet de cailloux. Ils capturent Annalysa et découvrent que le plan pour trouver la Flamme Bleue est tatoué sur son crâne et que la gemme se trouve à l'auberge des Lances Croisées.
Ils décident de ramener Annalysa vivante au Comte et tentent de s'emparer de la gemme quand ils sont surpris par bon Drakensberg qui leur explique que lui aussi veut la gemme. Les joueurs lui donne la Flamme Bleue et le Comte les rémunère comme convenu. Kellerman est retrouvé mort, Annalysa décidé de reprendre l'auberge et les joueurs rencontre Ursula qui leur indique qu'elle a capturé un bandit qui lui a parlé de skaven transportant le corps d'un homme fortement décomposé et amputé de la main droite en direction de Delberz, a ces mots, la main de Johan d'anime et semble indiquer la direction de cette ville. Après avoir pris un peu de repos les joueurs repartent vers Delberz.

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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptyVen 31 Mar 2023 - 8:19

La soirée à la Bilou l évangéliste!
Francky à joue avec son arc court. 7fleches de tiré, une seule à fait mouche. Je ne parle même pas de sa maîtrise de l épée à 2 mains... La seule victime s est suicidée sur son épée lol!

Il devait y avoir un reliquat de verveine dans l estomac qui n était pas passé.
Mais, Francky à récupéré 2 bombes incendiaires.
Les 10 chevaux ainsi que les 13 épées seront vendus car il a fait demi tour avec la charrette et les a tous pris quand il a vu Getno et Dieter partir devant pour prendre de vitesse le comte. siffle

Désormais, il a un 2CV décapotable pour aller plus vite poutrer ses maudits skaven porteurs de maladies.
Ave son argent, il a bien mérité une soiree de massages de thaïlandaises ++.
Il a appris à maîtriser la compétence déplacement silencieux en zone rurale en regardant évoluer le Bat Mage dans les bois, trouver LE chêne dans une forêt de chênes la nuit à 100 m de l ennemi, sans torche!
Quel talent cet homme.
Il faudra surveiller ce jeune bleubite qui a du prendre goût à massacrer tout ce qui passe sous sa main avec un gourdin!
"A la santé du Comté qui a respecte sa part du marché" dit il dans un bain chaud avec 2 filles de joies sur ses genoux.



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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 EmptyVen 21 Avr 2023 - 12:50

Jeudi 20 avril

C est Gluten, dit la victime qui tire plus vite que son ombre, le héros de la soirée cheers

Merci Mikus pour ttes les games du repose sans paix

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MessageSujet: Re: [JDR] warhammer v1   [JDR] warhammer v1 Empty

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