ca y est j ai lu le livre
alors les règles sont super simple
deux actions par fig dont ou moins une en un déplacement ( on peux tirer et rester sur place , avancé et avancer , taper bouger ou bouger et taper mais pas taper et taper )
on tire au dés qui a l init puis le tour du mage ( le siens puis celui de l adversaire ) ainsi que tout les soldats a 3" si on veux puis après celui de l apprenti et les soldats a 3" puis les soldats qui n ont pas été activé et voila et ensuite les pnj
et on recommence
pour les combats chacun lancé un dé 20 ajoute ses malus bonus on compare celui qui a gagné tape puis on fait résultat( du dés -/+ bonus) - armure et on a les pv perdu si la fig passe a 0 ou en dessous il sort de la partie
au niveau des scénars c est du ramassage de coffres combats vs les pnj que du classique
au max 10 fig sur la table par personne
seul les magos prennent de l xp l' apprenti suit le mage dans ses évolutions, les soldats non
possibilité de créer un repaire avec des améliorations
au niveau des magos il y a 8 écoles : chronomancien, cyptomancien, devin , elementaire, enchanteur, illusonniste, invocateur, necronant, sorcier, thaumaturge
chaque mage a 3 sorts de son école + 1 dans chacune des 3 écoles alignés + 1 des deux écoles neutres pour 8 sort et pas dans l école opposé ce qui fait une possibilité de combo : sachant que l on choisit les homme de nain en fonction aussi
voila
petit rapport
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La cuisine plus qu un métier " une passion"