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 mars ( code aurora) et ça repart

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locky90300
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locky90300


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MessageSujet: mars ( code aurora) et ça repart   mars ( code aurora) et ça repart EmptyMar 23 Fév 2021 - 19:44

MARS CODE AURORA

Le jeu d’escarmouche SF indépendant et français créé par Esprit et Minus, déjà auteurs de Red Button Nation et pour Minus de l’extension burn-out d’Eden. Ce jeu s’adresse à toutes les personnes ont une tonne de figurine dormant dans des placards/boite/grenier et qui voudrait bien s’en servir. Il y a pas mal de hype en ce moment sur ce jeu avec des vidéos sur le sujet sur les chaines youtube entre autres «papa wargamer » « ta gueule on joue » et «des figurines et des jeux », Je me suis laissé séduire par le projet et vais tenter de vous présenter rapidement ce jeu.

Le contexte
Dans un futur proche, la surpopulation sur Terre est un problème. L’Union Européenne va développer une intelligence artificielle E,U,R,O,P,A qui gérera dans un premier temps des tâches administratives pour remplacer par la suite la classe politique dans la prise de décision portée par une population lassée de la corruption. EUROPA estime que la solution à la surpopulation est la colonisation de Mars. 11 Arches seront construites, nommées Une Deux …… Onze ( sont forts les gars du marketing ) toutes gérées par une IA similaire à EUROPA. Le choix des colons est laissé sous le contrôle de société de biotechnologie dont la plus puissante Santahana avec son lot de passe-droit et autres pots de vins. La sécurité sera entre les mains de sociétés militaires privées notamment Empire.
Le voyage n’est pas de tout repos malgré le sommeil cryogénique des colons et est émaillé de quelques incidents. Le plus important est la destruction de Onze qui contenait les dômes d’habitation des colons. Les passagers des arches Une à Dix doivent donc survivre sur leur nouvelle planète entassés dans ces vaisseaux surpeuplés, simple moyen de transport devenu par la force des choses lieu de vie de fortune. De plus certaines informations sont passées sous silence. Une nanotechnologie issue d’un ancien programme militaire de super soldat ( programme super phœnix ) appliquée à une population aisée de Six à entraîner une mutation de ces personnes suite à une dépressurisation dans l’espace, des personnes mortes d’asphyxie sont revenues à la vie et contaminent d’autres colons. Un émissaire d’une race extraterrestre attirée par ce voyage entre planète se présentera aux portes de Trois. Que voulait-il ? Qui a tiré ? Pourquoi ? Mystère………..
Enfin Mars n’est pas une planète déserte, des créatures vivaient dans le sous-sol et viennent de découvrir une nouvelle source de nourriture plus nutritive : les humains. On les appelle les crawlers. Les inégalités sociales n’ont pas cessé avec l’exode martien, le global labor force pense que les temps des grèves et autres occupations pacifiques des usines appartient à une autre époque/planète. Place à la révolution pour les droits des travailleurs……… humains. Car des êtres hybride humains/animaux, main d’oeuvre bon marché, ont été emmenés pour créer une nouvelle civilisation malgré leur interdiction sur terre suite à leur révolte. En théorie ils sont stériles avec une espérance de vie faible ( 1 an sans injection de sérum ), c’est un secret de polichinelle mais on estime à 20% le taux d‘hybride officiellement mort et surtout corvéable à merci. Ces êtres vont-ils tolérer plus longtemps leurs conditions proches de l'esclavage?polichinelle Un nom résonne parmi eux: le front de l'aube.polichinelle
Et ces trois vaisseaux extraterrestre qui arrivent dans le ciel martien ?polichinelle L’EUROPA de la Terre ne répond plus, mauvais présage ? Si l’EUROPA martienne semble maintenir l’ordre, ces factions fourbissent leurs armes et préparent leur troupes à un conflit imminent.

Vous voici colons sur la planète rouge

Les factions sont au nombre de 8, et correspondent à une idéologie commune à ses membres. Chaque faction compte entre 6 et 10 profils d’unité.
-ordre :  la faction militariste des SMP par excellence avec des troupes humaines aux caractéristiques humaines mais hautement disciplinés avec un large panel de profil et d’armement. En jeu, toutes les figurines sont immunisées au jet de volonté et les officiers peuvent donner leurs ordres sans limite de portée.

-science ; la nouvelle religion de la planète rouge portée par Santahana, excellent au tir mais faible en combat rapproché. En jeu bonus de 2 dés au jet de tir et les officiers sont des hackers pouvant pirater les drones de surveillance.

-putrescence; résurgence du programme super phoenix inspiration zombis de l’espace/nurgle/moissonneurs mass effect, seule faction où l’on peut finir avec plus de  figurines qu’au départ. En jeu, les blindés comptent comme des officiers avec un gradé égal à leur rang. Certaines armes ont la règle contagion transformant une figurine adverse éliminée en fantassin putrescence

-domination: bras armé d’EUROPA, armée d'élite composées de drones tueurs aux bonnes caractéristiques et plus grande espérance de vie. En jeu, un seul officier qui peut se télécharger dans une figurine à 20 cm en cas d'élimination ainsi que de jetons en nombre limité permettant à une figurine éliminée de rester en jeu avec 1 unique PV.

-violence: autre faction d’élite composée de créature mutante supérieures aux humains plutôt portées sur le combat rapproché. En jeu, une fois par tour, le joueur Violence peut activer une de ses figurines à la place du joueur adverse

-faim: les créatures peuplant le sous-sol martien bref des tyrannides xénomorphes créatures insectoïdes avec griffes et crocs, la faction corps à corps du jeu avec souvent une caractéristique de mouvement supérieur. En jeu, après le déploiement, le joueur faim peut redéployer jusqu’à 6 figurines de rang 1. Les blindés de la faim peuvent être officier et ne peuvent avoir l’amélioration structure légère.

-égalité : viva la revolucion et la guerilla avec des troupes dépareillées équipées via la fauche ou la récupération sur le terrain  avec pour blindés des engins de chantier modifiés. En jeu, ils ont les fantassins de rang 1 les moins endurants du jeu mais en contrepartie on peut en recruter 2 pour le prix d’un sans pouvoir dépenser plus de la moitié des points d’armés en rang 1. Au lieu d’activer un fantassin de rang 1 par carte on peut en activer 2

-fortune: la fête du slip tu mets tout ce que tu veux dedans. En jeu c’est des mercenaires/truands/pirates issus des factions précédentes gardant leur règles individuelles mais pas leur règle de faction et respectant les restrictions d’origine quant aux spécialistes. Le coût des armes spéciales est doublé.

2 autres factions sont déjà annoncées notamment les aliens arrivant sur mars après l‘exécution de leur émissaire. Chaque faction comporte entre 6 et 10 profils de figurines.

Perso j’ai déjà réfléchi à jouer ordre science domination rien qu’avec ma garde kill team spacewolwes et égalité avec mes eshers/delaque  de necromunda et spetznaz dust 1947. Idem j’ai déjà des idées pour des compo violence avec mes orks voire même science avec eux en guise de troupes clones.

game play

MCA se joue avec n’importe quelle gamme de figurines SF post apocalypse voir cyberpunk un tant soit peu WYSIWYG ( un soldat avec mitrailleuse doit être représentée par une figurine adéquate  on évite par exemple de dire qu’un mec avec une arme de poing a une mitrailleuse ). Quant aux dés, n’importe quel dé fait l’affaire tant que celui-ci est pair (le ratio réussite/échec doit être de 50%-50 %.). Sur une surface de 90*90cm avec des décors ( le jeu vous conseille au moins 8 bâtiments avec d’autres couverts……. ). Il faudra également des figurines représentant les drones neutres d’EUROPA en patrouille ( 1 par joueur ), personne ne peut tirer s’il est à moins de 10 cm d’un drone. Ces drones ne peuvent être la cible d’une attaque.

La partie dure 5 tours sauf si l’un des camps est exterminé avant. Ce n’est pas du tour par tour ni de l’activation alternée mais de l’activation aléatoire via un jeu de carte (tarot poker 7 familles ….…..). Chaque joueur prend autant de carte d’une couleur que de figurines dans son équipe auxquelles on ajoute 3 cartes « patrouille ». Chaque joueur active une de ses figurines lorsqu’est tiré une carte de sa couleur.
Avec une carte patrouille, le joueur actif déplace de 10 cm un des drones vers la dernière figurine ayant tiré, sinon ce drone ne bouge pas, les autres joueurs déplaçant les autres drones comme ils veulent de 10 cm. A la 3ème carte patrouille tirée, le tour s’arrête. A première vue s’est frustrant mais le jeu contrecarre ce point avec les officiers qui permettent de donner des ordres à d’autres figurines et le fait que malgré les pertes les cartes ne diminuent pas ni n’augmente en cas de renfort. Il y a des règles optionnelles pour garder des cartes en réserve, ce qui amène une dimension de gestion.

Lors de son activation, une figurine a droit à un ordre de déplacement en avant! gratuit et un seul ordre direct ou de réaction supplémentaire dans n’importe quelle combinaison. Un joueur peut faire tirer une figurine avant, après son déplacement et même pendant.
Les ordres directs:
-En avant !   Il s’agit d’un mouvement, accordant une action de combat rapproché gratuite en cas de contact avec un adversaire ( le contact avec l’ennemi interrompt l’action de mouvement ) ou une tentative de se désengager d’un corps à corps
-Feu !    Tir = combativité+puissance arme+bonus-malus-endurance cible= nombre de dés à lancer et chaque réussite fait perdre un pv à la cible
-Tir de suppression le but étant de faire perdre à la cible ces ordres de réactions voire même la faire fuir
-Pas de quartier !  Action de combat rapprochée combativité+puissance arme+bonus-combativité cible= nombre de dés à jeter et chaque réussite fait perdre 1 pv
-Premiers soins la figurine se soigne de 2 PV, doit être la première action de la figurine qui ne peut plus rien faire dans ce tour
-Actions de scénario
-Actions universelles  système de pari pour concrétiser les idées « originales » des joueurs en cours de partie avec un peu de bluff
Les ordres de réaction permettent à une figurine d’agir ultérieurement à la manière des ORA d’Infinity et restent valable tant que la figurine n’est pas activée. La réaction permet un tir de riposte si on est cible d’un tir ( les 2 tirs sont simultanés), un tir d’opportunité sur une figurine adverse passant dans la ligne de vue ou encore une interception si un adversaire passe à portée de charge
Les terrains sont de 4 types :
-normal
-difficile divise le mouvement par 2 des figurines le traversant même partiellement
-dangereux fait perdre 1 pv aux figurines le traversant même partiellement
-mortel élimine toute figurine le traversant même partiellement

Ce n’est pas un jeu compétitif mais narratif. Chaque joueur choisit ou tire une mission, marque des points s’il réussit sinon c’est son adversaire ( escorte de vip, destruction, capture d’objectifs…..) qui marque et choisit un briefing secret ( être dans la zone de l’adversaire …….).
Il y a des objectifs tactiques sur la table déterminée de manière aléatoire.


[b]Les figurines:[b]

Elles sont de 2 types : infanterie ou blindé. Elles ont un rang allant de 1 à 3 ( un fantassin de niveau 1 est un soldat basique alors qu’un fantassin de rang 3 est équipé d’un scaphandre de combat ), les fantassins rangs 1 et 2 doivent avoir un socle de 40 mm maxi et le rangs 3 un socle de 60mm maxi. Par exemple : un scout serait rang 1 un space-marine rang 2 et un terminator rang 3
Les blindés vont pour le moment du rang 1 ( engin de chantier modifié façon agence tous risque, en clair un véhicule ork ou une sentinelle impériale ) au rang 2 ( type leman russ predator ou dreadnought ). Les blindés de rang 3 pourraient arriver prochainement et tout blindé peut tirer autant de fois qu’il a d’arme de tir et sur des cibles différentes, il peut également remplacer toute  arme de tir par une arme de corps à corps.

Le profil comporte 4 caractéristiques de base : Mouvement (en cm), Combativité, Volonté, et Endurance. Certaines troupes ont accès à des armes alternatives genre lance-flamme ou mitrailleuse à la place de sa pétoire de base et c’est indiqué dans le profil.
Les armes sont définies par 3 caractéristiques elles aussi L soit Laportée, R pour rafale ou Ratatatata ( bonus pour un tir à portée 20 cm ou moins ) et Puissance.
Quant aux PV, toutes les figurines ont 6 PV dans ce jeu.

Le format type d’une partie type est en 25 points mais en initiation on peut jouer en 12 points. Gregauryc proposant un mode simplifié en 15 points 60*60cm un seul officier sans blindé. Chaque groupe doit comporter de 1 à 3 officiers infanterie de grade 1 à 3. Pour chaque niveau de grade l’officier peut donner un ordre à une autre figurine à 15 cm sans que cela compte comme activation pour la figurine recevant l’ordre.

Chaque figurine coûte autant de point d’armée que son rang sauf les blindés ( rang + 3 ). Pour les officiers, il faut rajouter autant de points que son grade ( un fantassin rang 1 officier grade 3 coûte 4 points sans option ). Chaque arme spéciale coûte 1 point.
Pour 1 point n’importe quel fantassin peut devenir spécialiste tant que c’est accessible à sa faction parmi :
-médic  peut redonner jusqu’à 3 pv à une fig infanterie à 10 cm
-hacker peut tenter de prendre le contrôle d’un drone à 10 cm ou moins
-mécano peut redonner jusqu’à 2 pv à une figurine blindé
-sapeur peut placer 2 zone de 5 cm de rayon comptant comme terrain dangereux
-infiltré peut se déployer hors de la zone prévue s’il est hors de vue de toute figurine adverse
Pour un point on peut donner de l’équipement à une seule figurine de rang 3,  ou à 2 figurines différentes de rang 2 ou à 3 figurines différentes de rang 3  comme des grenades boucliers lance grappin ( pour grimper mais aussi faire tomber une figurine d’un décor )
 

Comme dirait Schwary à lui même dans total recall on se casse sur Mars

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MessageSujet: Re: mars ( code aurora) et ça repart   mars ( code aurora) et ça repart EmptyMar 23 Fév 2021 - 20:53

Ouha!
A tester!
Merci pour cette description riche en précision.

Qd tu tires, tu prends un nombre de dé et les pairs font des réussites à chaque fois qui enlèvent un pv minimum?


_________________
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MessageSujet: Re: mars ( code aurora) et ça repart   mars ( code aurora) et ça repart EmptyMer 24 Fév 2021 - 6:59

Merci ça a pris du temps à faire mais je pense ue le jeu vaut le coups. Les jeux permettant de jouer les figs que j'ai déjà m'intéresse de plus en plus

Et oui on est plus proche de warcry que du reste de la production GW   un.seul jet pour toucher/blesser/sauvegarde

Par exemple:
1 soldat rang 1 égalité  Combat 4 Endu 3 fusil d'assaut Puis 5 tire sur 1 soldat rang1 putrescence Comb 4 Endu 4
Comb+Puis-Endu cible= 4+5-4 = 5 dés à lancer et chaque réussite fait perdre 1PV

le même soldat égalité cible un blindé  rang 2 putrescence Comb 5 Endu 13
Comb+Puis-Endu=4+5-13=-4  impossible

J'ai pas parlé des bonus mais dans la formule mais le principe est là

En corps la formule est Comb+Puiss-Comb cible= nombre de dés à jeter

Et la réussite tu peux dire 4+ sur 1 D6 ( sachant que si tu préfère le D10 no souci ) ou pair/impair c'est aux joueurs de décider

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MessageSujet: Re: mars ( code aurora) et ça repart   mars ( code aurora) et ça repart EmptyDim 14 Mar 2021 - 8:38

Waouh comme dit Jug , je viens de voir et lire le texte , ça à l'air pas mal surtout qu'on peut utiliser les figs qu'on a déja cheers
je serais aussi partant quand on pourra etre en présentiel savant
en tous cas Locky t'as fait un sacré boulot gloire
A+ tout le monde
Pour info les centres culturels ouvrent partiellement dans Belfort , ça vient bon bounce
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MessageSujet: Re: mars ( code aurora) et ça repart   mars ( code aurora) et ça repart EmptyLun 15 Mar 2021 - 20:10

Pour les personnes intéressées,  sur le groupe Facebook dédié il y a en pdf la version bêta des règles avec les listes d'armées

Ayant le bouquin j'en ai pas lu ces règles mais j'ai regardé les listes et a part un.profil manquant en violence et quelques erratas  a 95% tout correspond

Je les ai récupéré pour les mettre à dispo sur l'ordi du club
Je ferai pareil avec le pdf définitif de gasland


En attendant je fais chauffer les dés

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MessageSujet: Re: mars ( code aurora) et ça repart   mars ( code aurora) et ça repart Empty

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