Vu que c’est long on va dire OPR GDFF
à ne pas confondre avec OPR GDF ou OPR AOF ou .....
Hier soir avec Tyrion, nous avons testé OPR GDFF ( l’équivalent à Kill Team de chez GW) en 250 points
Il jouait l’équivalent deathwatch ( wartchbrothers ici ) avec 5 figurines dont 2 en embuscade avec marteau ( j’ai pas tout retenu de sa liste )
liste qu'il a changé pour la partie 3 car le marteau a blast 3 ce qui est bien contre des unités mais en escarmouche il vaut mieux prendre une arme avec poison ou deadly ( conseil donné par agartha ) marteaux remplacés par des griffes
Et moi l’équivalent marines du chaos ( havoc brothers ici ) avec 6 figurines :
- 1 champion pistoler plasma et hache energétique avec comme competence chosen veteran ( +1 aux jet de tir et cac ) et apostle ( la fig et ces alliés à 12 pouces peuvent lancer 2 dés supplémentaires pour tout résultat de 6 naturel sur au 1er jet de corps à corps )
- 2 havoc brothers avec assault rifle et arme de corps à corps
- 2 havoc brothers avec heavy pistol et arme de corps à corps
- 1 havoc brother avec plasma rifle et arme de corps à corps
Le jeu est très rapide ( durée maxi de la partie 4 tours ), ce qui fait que nous avons pu enchaîner 3 parties jusque 21 heures.
Et pourtant quel duel de nullos au corps au corps de la 1ère partie avec des figurines touchant sur 3+ on a sorti un festival de 1 et 2
on a joué la poutre au début jusqu'à ce qu'on se rappelle qu'il y a des objo à prendre ( c'était fin tour 3 )
Je pensais qu'une table d'1.2m*1.2 ferait trop grand, finalement non
Nous avons joué avec les règles dites d’initiation avec les 4 actions de base ( tenir, mouvement et tir, courir et enfin charger ) et un nombre variable d'objectif à prendre (1d3+2). Un déploiement de part et d'autre de la table avec chacun un zone de déploiement à 12 pouces du bord de table
Pour ma part c’est fun et simple en terme de règle ( 1 page de règle et 1 de compétence ) en activation alternée et létale
on a réussi l'exploit à oublier des règles malgré ça
:
1/les tests de moral
aucun durant les parties
2/la mêlée on s’est mélangé les pinceaux :
* on déplace la figurine qui charge au contact socle à socle ou au moins à 1 pouce du défenseur
* le défenseur se déplace d’un maxi de 3 pouces vers l'attaquant
* les figurines à portée 2 pouces maxi d’un ennemi peuvent attaquer avec des armes de mêlée
*le défenseur peu choisir de riposter sans obligation de le faire ( sous peine de fatigue mêlée à 6+ pour les CAC suivants dans ce tour)
*si l’une des 2 unités es détruite , le survivant peut se déplacer de 2 pouces sinon l’unité qui a chargé doit reculer d’un pouce ( soit un désengagement )
A refaire avec d'autres factions comme nos gangs necromunda qui prennent la poussière ou en mode armée