Yop,
Donc je suis partant pour vous organiser une campagne telle que je le fait à Warmachine.
A la base, c'est une campagne par équipe de 3, mais le besoin nous fera réduire ce nombre à 3,4 équipes de 2 ou 2 équipes de 4 (la dernière solution me branche).
Pour que ce soit intéressant, il nous faudrait 8 inscrits.
Liste provisoire:
Kriss
Dup
Petitof
Arnaud Maxime
Lanfeust
Le principe:
La campagne se déroule en 5 rounds (soit 5 parties). Pour des principes d'inertie, je souhaite que les rounds durent maximum 2 semaines donc on en discutera mais les joueurs occasionnels risquent de faire perdre le soufle à notre campagne. Et l'idéal à 8 joueurs: toutes les parties en une semaine... une semaine de pause, puis rebelotte...
Nous jouons des parties de 1000 points, 1000 points que nous piochons dans un pool de 1500 points. Nous commençons la campagne avec une réserve de 1500 points. Les figurines détruites doivent être rachetées par des crédits dont l'obtention est décrite plus bas.
Chaque équipe reçoit une série de 3 missions, consistant à aller prendre le contrôle de territoires à certains rounds de la campagne:
Exemple: prendre contrôle du spatioport et de la ville ruche entre le 1er round et le troisième round.
C'est une campagne avec un principe de difficulté inversée. A Warmachine, toutes les campagnes se font dédormais sur ce principe. Qu'est que c'est?
La difficulté inversée permet de compliquer la campagne au fur à mesure qu'une équipe réussit les missions (alors qu'en campagne normale, plus vous gagnez, plus vous êtes puissant, plus vous gagnez). Comment ca marche?
Pour contrôler un territoire, il faut déclarer rester sur ce territoire en fin de partie et si l'adversaire fait de même, il faut avoir gagner la partie. Ce qu'implique le fait:
_vous ne gagnez que 400 crédits si vous rester pour contrôler, vous permettant de racheter 400 points d'armée mort lors de votre bataille (ce qui est peu en général). Cette règle représente le fait que vos hommes ne se reposent pas et que vous ne pouvez pas vous réarmer correctement.
_vous gagnez 1200 crédits si vous vous retirez du territoire, abandonnant l'espoir de progresser dans vos missions mais gagnant plus qu'il n'en faut pour se remettre d'une table rase.
Les crédits sont mis en commun dans l'équipe, ce qui permet à un membre qui a quitté le territoire de soutenir l'effort de guerre pour permettre au coéquipier de rester sur le territoire. Une fois les armées rachetées, on recommence à round. Vous noterez qu'il arrive parfois qu'on joue à moins de 1000 points car les crédits manquent.
Les missions feront référence à des territoires représentés par des hexagone du mighty empire de 40K.
Je vous détaillerais plus la campagne au club. Mais quelques éléments importants qui déjoueront les grands défauts des campagnes habituels:
_La campagne durent 5 parties, pas plus, pas moins, on en verra le bout.
_Les joueurs qui gagnent partie sur partie finiront néanmoins par être handicapé au profit des moins chanceux qui devraient tirer leur épingle du jeu, tellement ils accumuleront du fric.
_Lorsque tout est perdu, on sait que la campagne va vite prendre fin et on relancera une nouvelle campagne, en inversant les missions des équipes.